只要能接就接
按点数接牌只证明这一步合法,不代表新结构能整段移动。每增加一个花色接缝,就多出一次未来必须拆开的工作。
本机战绩
记清每一局节奏
0
胜局
—
最佳用时
—
最少步数
已完成牌局
胜局、最佳用时、最少步数和已完成牌号只保存在当前浏览器,不绑定账号,也不会同步到其它设备。清除本机记录或网站数据会删除这些内容。
清除后无法恢复。确定清除这些战绩吗?
标准蜘蛛纸牌用两副牌、十列牌和五轮待发牌,目标是完成八组同花色 K 到 A。任意花色都能按点数递减相接,但只有同花色连续降序的一段才能整段移动;这意味着「能落下」和「以后还能搬走」是两回事。稳定通关依赖四项资源:尚未翻开的信息、可用接牌点、可移动同花顺和空列。每一步都应说明自己改善了哪一项,否则只是把堵点从一列挪到另一列。
翻出一张暗牌会增加信息,并可能带来新的接牌点;把两段明牌接得更长却未必增加可移动性。比较两手合法走法时,先看谁能立即翻牌,其次看谁能让目标列更接近清空。若都不能翻牌,至少要保留更多可用点数,不能只追求视觉上的长牌列。
例如黑桃 8 可以落在红心 9 下方,这手合法;但黑桃 8 以下的黑桃连续牌只能移动到花色改变的位置,不能把红心 9 一起搬走。每增加一个换花色接缝,就多出一处以后必须借空列拆开的结构债。混接应换来明确收益,例如翻牌、腾空一列或保住关键落点。
同一点数可能同时被几列需要。若牌桌上只有一张可用的 9,把 8 放上去之前要检查其它 8 和 9 的位置。更稳的办法是保留重复落点,把唯一落点留给最难转移的那列。接牌点管理决定了局面能否继续循环,不只是当前这张牌能否落下。
每次发牌都会给十列各加一张明牌,并切断原本暴露在列底的牌组。发牌前应做完所有能翻暗牌、能合并同花顺、能减少花色接缝的移动;有空列时系统本来就不允许发牌。真正合适的发牌时机,是当前局面已无法继续改善,并且十列顶部都安排成发后仍有机会移动的结构。

打开双花色编号 1,十列明牌依次是红心 5、红心 8、黑桃 J、黑桃 8、红心 9、红心 J、红心 8、黑桃 4、红心 4、黑桃 3。把第十列黑桃 3 移到第八列黑桃 4,立即得到可整段移动的黑桃 4-3,并翻开第十列下一张牌。黑桃 3 也能混接到第九列红心 4,但那会制造花色接缝。两手都合法、都能翻牌时,同花色路线多保留了一段移动能力,这就是比较走法时应明确计算的结构收益。

双花色编号 42 的第五列是黑桃 K,第六列是黑桃 Q,第七列和第九列都是黑桃 J;同时红心 Q 也能落在黑桃 K 下,红心 10 也能落在黑桃 J 下。先把第六列黑桃 Q 接到第五列黑桃 K,再把一张黑桃 J 接到黑桃 Q,就得到黑桃 K-Q-J,并连续翻开两列的新牌。若先做红心 Q 接黑桃 K,虽然合法,却占掉 K 的位置并增加接缝。这个牌号清楚展示了「合法选择很多」不等于「结构价值相同」。

双花色编号 7 开局可直接做三类同花色移动:第四列黑桃 Q 接第六列黑桃 K,第七列红心 8 接第九列红心 9,第一列或第三列红心 4 接第五列红心 5。三手都能翻出新牌,不能只凭「看见同花色就走」决定顺序。先检查翻出的牌是否有落点,以及移动后留下的 K-Q、9-8 或 5-4 能否继续延长。真实牌号的价值在于可以重开验证:改动第一手,再比较哪条路线更早得到空列、产生更少混花色接缝。
标准蜘蛛纸牌始终使用 104 张牌、10 列牌叠和 8 组目标序列;花色数量改变的是整理难度,不改变落牌规则。蜘蛛一副牌是另一种更短的布局,不能只把它理解成标准局的简单版。
| 模式 | 牌桌结构 | 真正的难点 | 适合谁 |
|---|---|---|---|
| 单花色 | 104 张,10 列,需完成 8 组 K-A | 所有递减序列都可整段移动,重点是翻暗牌与控制空列 | 第一次学习规则,或练习空间规划 |
| 双花色 | 104 张,10 列,需完成 8 组 K-A | 合法混接很容易,但红黑接缝会切断整段移动能力 | 已经掌握基础规则,想练结构判断 |
| 四花色 | 104 张,10 列,需完成 8 组 K-A | 同花色落点更稀缺,空列和中转顺序更重要 | 能提前数步规划、愿意反复复盘的玩家 |
| 蜘蛛一副牌 | 52 张,7 列,需完成 4 组 K-A | 牌局更短,但列数更少,暂存空间也更紧 | 想在较短时间内完成一局,或练习紧凑布局 |
按点数接牌只证明这一步合法,不代表新结构能整段移动。每增加一个花色接缝,就多出一次未来必须拆开的工作。
K 无法再接到更大的牌下。没有明确的 Q 路线时,孤立 K 会把最有价值的中转空间长期锁死。
每次发牌会同时覆盖所有非空列。尚未翻开的暗牌、尚未合并的同花色段,都会被新的一层明牌隔开。
本站提示会优先寻找当前可用的局部着法,但不会证明牌局可解,也不会保证给出最短获胜路线。提示适合找遗漏,不替代全局判断。
把牌放进空列前,应能说清它下一步接到哪里。没有退出路线的暂存,只是把阻塞从一列搬到另一列。
明牌可以放到点数大一的明牌下面,花色不限;但多张牌整段移动时,整段必须同花色并连续降序。把同一花色从 K 到 A 连成十三张后,系统会自动收走。标准双副牌模式清完八组获胜。这三条分别决定单张落牌、牌组移动和胜利条件。
因为点数连续只满足接牌顺序,整段移动还要求同花色。若 9 和 8 是黑桃、7 是红心,可一起移动的范围最多到黑桃 9-8;红心 7 必须单独处理。点击或拖动时,应从想移动牌组的第一张开始,并确认这一张到列底之间没有换花色。
本站按标准蜘蛛纸牌规则处理待发牌:发一轮时要给每一列各加一张明牌,因此十列必须都有牌。先用任意明牌或合法同花顺补上空列,再点击牌堆。补列时要选发牌后仍能移开的牌,否则虽然满足发牌条件,却可能把最宝贵的空列永久封住。
单花色适合熟悉接牌、翻暗牌和空列周转;双花色开始要求区分合法混接与可移动同花顺,是标准练习入口;四花色的每个接缝都更难修复,适合已经会规划空列和发牌时机的玩家。一副蜘蛛使用一副牌和七列,牌局更短,但同样要求同花色连续牌组才能整段移动。模式差异主要改变结构复杂度,不改变核心移动逻辑。
先完成三类仍有收益的动作:能翻开的暗牌、能连接的同花顺、能减少的花色接缝。随后检查十列是否都有牌,以及新牌落下后哪些关键牌组会被压住。只有当前局面已经无法继续改善,且各列顶部仍有后续落点时,发牌才是在开路,而不是把问题盖住。
看它是否完成了可验证任务:翻出暗牌、修复同花顺、改变两段牌的顺序,或帮助换出第二空列。把牌放入空列前,应能回答它下一步去哪里;如果没有明确出口,这手通常是在消耗空间。空列使用后能够再次恢复,说明这次周转大概率有效。
不是。提示在当前浏览器评估合法移牌和发牌,第一次点击只标出建议起点与落点,第二次点击才执行。它可以帮助发现遗漏的后续,但不证明当前局面一定可解,也不保证建议属于全局最短路线。更好的用法是先做自己的判断,再用提示核对是否忽略了翻牌、同花顺或空列机会。
撤销回退当前牌局的一步,并恢复对应局面;重开本局回到当前牌号的初始布局;换牌号则打开另一手固定开局。想比较两条路线时使用撤销,想从头验证开局判断时使用重开,想与朋友研究同一手牌时分享牌号。牌号复制的是开局,不包含你的走法和进度。
编号牌局由你输入或选择牌号,同一模式下相同牌号会重现相同开局。每日挑战按 UTC 日期固定当天牌号,让同一天打开页面的人面对同一手牌。两者使用相同规则和工具;每日挑战的价值是便于围绕同一开局复盘,不是公开比赛或排行榜。
未完成局面、胜局、最佳用时、最少步数和已完成牌号保存在当前浏览器,没有账号或跨设备同步。换浏览器、换设备或清除网站数据后,记录不会自动恢复。页面上的本机记录用于个人比较,不是服务器排行榜,也不会把你的牌面上传为公开战绩。
本站标准局采用现代电脑版本常见的发牌方式:两副牌共 104 张,开局向 10 列发 54 张,前四列各 6 张、其余六列各 5 张;剩余 50 张分五轮发完。只有每列都非空时才能发牌。完整的同花色 K-A 会自动移出牌桌,移出 8 组即获胜。
规则核对参考 Solitaire Laboratory 的 Spider 规则与历史说明、Spider Palace 的玩法说明和 Solitaire Compendium。不同纸牌书和软件可能采用 50 张开局、末轮只发 4 张的早期变体;本站页面描述以当前实际可玩的 54 张开局实现为准。
编号牌局由本站同一套发牌引擎生成,输入相同模式与编号会得到相同开局,便于复现本文的 #1、#42 与 #7 示例。示例用于解释结构判断,不声称某一步是整局唯一解。
在线蜘蛛纸牌
spider.plyyard.com
添加到主屏幕
添加到程序坞